The Sims 4 Zakochaj się! dostanie zwiastun rozgrywki

Aplikacja randkowa w The Sims 4 – jak będzie działać?

Znamy plany na kolejne dodatki do The Sims 4

The Sims 4 taniej o nawet 60%. Letnia wyprzedaż wystartowała

Zaokrąglone baseny w darmowej aktualizacji The Sims 4?

The Sims 4: Poligamia i romantyczne granice w aktualizacji

EA: testujemy nową generację The Sims

Reklama

Na oficjalnym blogu Electronic Arts pojawił się ciekawy wpis. Możemy z niego dowiedzieć się nieco więcej o testach najnowszej generacji serii gier The Sims. W proces ten twórcy zaangażowali niewielką grupę obecnych graczy. To właśnie takim sposobem chcą stworzyć grę, która trafi w serca wielu simomaniaków.

Cały wpis możecie przeczytać poniżej:

W Maxis stawiamy na naszą społeczność. Rok po roku fani The Sims™ nie przestają zadziwiać nas swoją kreatywnością, wnikliwością i pasją do naszych gier. Tak więc gdy zaczęliśmy burzę mózgów, by zastanowić się, jak może wyglądać kolejna odsłona The Sims, nie mieliśmy wątpliwości, że społeczność powinna być częścią tego procesu.

„Od samego początku wiedzieliśmy, że niezależnie od kierunku, jaki obierzemy dla The Sims, będzie to podróż, którą odbędziemy z naszymi graczami” – mówi wiceprezes ds. kreatywnych w The SimsLyndsay Pearson. „Nieważne, czy chodzi o opracowywanie pomysłów, reagowanie na opinie, czy też oddawanie rzeczywistego oprogramowania w ręce odbiorców – musimy znaleźć sposób na dzielenie się naszymi celami i naszą wizją”.

„Bezpośrednie opinie graczy były jednym z najcenniejszych narzędzi, z jakich korzystaliśmy w Maxis” – dodaje dyrektor ds. produkcji Stephanie Callegari. „Rozwijanie tego doświadczenia zarówno dla graczy, jak i zespołu twórców, ma dla nas sens”.

TESTOWANIE NA BIEŻĄCO

W efekcie na bardzo wczesnym etapie rozwoju Project Rene, kolejnej ewolucji The Sims, zespół postanowił zebrać opinie od członków społeczności. 

„Jesienią 2022 roku przeprowadziliśmy mały prywatny test gry, który oceniał projektowanie wnętrz, dostosowywanie mebli i wspólne projektowanie wnętrz na urządzeniach mobilnych i komputerach PC” – mówi reżyser gry Grant Rodiek. „Można to zobaczyć w naszym pierwszym odcinku Behind The Sims

Test „personalizacji wnętrz” obejmował tylko niewielki wycinek tego, co zaplanowano dla całego projektu – ale był to fragment wybrany specjalnie w celu przetestowania ogromnej różnorodności różnych systemów, aby zobaczyć, jak współdziałają ze sobą. 

„Jedną z najtrudniejszych rzeczy w testowaniu The Sims jest to, że mamy do czynienia z to bardzo konfigurowalnym doświadczeniem o wysokim stopniu interaktywności” – mówi Grant. „Simowie muszą być w stanie siedzieć na kanapie, przygotowywać posiłki, tańczyć, rozmawiać ze znajomymi lub czytać książkę – co oznacza, że gdy dostosowujesz kanapę lub koszulę, ma to również wpływ na to, jak Simowie poruszają się i wchodzą w interakcję z otoczeniem. Pozwoliło nam to przetestować szeroką gamę krytycznych doświadczeń i technologii dla całego projektu”. 

„A przestrzeń obiektów i przestrzeń fizyczna są kluczowymi narzędziami, które pomagają nam oraz graczom opowiadać historie” – mówi Stephanie. „Kluczowe innowacje, które testowaliśmy, pomagają w podejmowaniu decyzji dotyczących innych kreatywnych przestrzeni, takich jak nasz kreator postaci. Być może przetestowaliśmy tylko wycinek, ale przyglądamy się metodom wykorzystania interfejsu i narzędzi kreatywnych, mając na uwadze bardziej holistyczne wrażenia użytkownika”.

OCZEKUJĄC NIEOCZEKIWANEGO

Oczywiście przeprowadzenie testów gry na tak wczesnym etapie prac wiązało się z wyjątkowymi wyzwaniami. „Choć regularnie przeprowadzamy testy doświadczeń użytkowników z mniejszymi grupami od ośmiu do dziesięciu osób, stworzenie większego testu dla setek lub tysięcy graczy to coś zupełnie innego” – mówi Lyndsay.

Project Rene jest dostępny zarówno urządzenia mobilne, jak i komputery PC, co znacznie zwiększa złożoność testów” – dodaje Grant. „Musimy wspierać szeroki wachlarz funkcji: symulację, socjalizację, kreatywne narzędzia do projektowania mebli i wnętrz, kreatywne narzędzia do tworzenia ubrań i postaci, a także nowe doświadczenia społeczne”.

„Musieliśmy także wymyślić sposoby na łączenie się graczy, nie posiadając jeszcze wszystkich funkcji społecznościowych, takich jak czat głosowy w grupie i znajdowanie znajomych” – mówi Stephanie. „Musieliśmy upewnić się, że gracze będą mogli się odnaleźć i grać razem. Dodatkowo musieliśmy poradzić sobie z takimi kwestiami, jak sposób dostarczania wersji testowych do testerów!”

Po zaplanowaniu logistyki nadszedł czas na rozpoczęcie testu. Ale choć zespół był chętny do sprawdzenia konkretnych mechanik, wiedział również, że w przypadku testów na tak małą skalę ważne jest, aby podążać za wskazówkami graczy. 

„Zawsze współpracowaliśmy z naszymi fanami i korzystamy z tego podczas każdego testu” – mówi Lyndsay. „Oczekiwaliśmy więc wielu opinii, szykowaliśmy się na poprawki, spodziewaliśmy się wielu spekulacji na temat tego, co jeszcze może nadejść. Myślę, że dzięki przygotowaniu się do tego z wyprzedzeniem byliśmy bardzo otwarci i nastawieni na wyciąganie wniosków”.

„Musisz słuchać tego, co mówią gracze” – wspomina Grant. „Na przykład wcześniejsza wersja testu ujawniła, że odbiorcy naprawdę mieli trudności ze znalezieniem niektórych narzędzi – po prostu nie klikali przycisków. Zmieniliśmy więc układ i dostarczyliśmy więcej informacji, dzięki czemu odnotowaliśmy znaczny wzrost interakcji. Jest to więc proces oparty na poprawkach”.

TO DOPIERO POCZĄTEK

Zespół planuje kontynuować ten proces poprzez kolejne testy społecznościowe w przyszłości. Należy pamiętać, że Project Rene wciąż znajduje się na bardzo wczesnym etapie rozwoju, ale nawet w tej chwili wyciągnięte wnioski są niezwykle cenne.

„W ten sposób powstają najlepsze gry. Pracujemy ramię w ramię z graczami” – mówi Grant. „To bardzo cenne narzędzie, które pomoże nam uczynić Project Rene naprawdę wyjątkowym. Ale! To długi proces, wymagający wysiłku”.

„Personalizacja wnętrza to nasz pierwszy, ale nie ostatni test” – zgadza się Stephanie. „Już wiele się dzięki niemu nauczyliśmy. Możliwość porozmawiania z graczami i uzyskania informacji zwrotnej na tak wczesnym etapie jest przerażająca, ale także bardzo ekscytująca”.

„Można się tak wiele nauczyć, nim projekt ujrzy światło dzienne!” – mówi Lyndsay. „Nie tylko otrzymujemy na bieżąco informacje zwrotne od naszych graczy, ale daje nam to również szansę na opowiedzenie historii o tym, jak tworzymy te doświadczenia – zarówno naszym obecnym, jak i przyszłym odbiorcom”.

„Czeka nas jednak jeszcze mnóstwo pracy nad Project Rene” – mówi Grant. „Wciąż nie udostępniliśmy naszych wrażeń z symulacji ani personalizacji postaci i ubrań – nie wspominając o nowych wersjach personalizacji mieszkań i dodatkowych doświadczeniach z gry społecznościowej. Wszystko to będzie powoli tworzone, udostępniane, testowane, poprawiane, ulepszane i redukowane. Zamierzamy rozwijać ją wraz z naszymi graczami”.

Aby bliżej przyjrzeć się temu, nad czym pracował zespół Maxis w ramach Project Rene, sprawdźcie drugi odcinek Behind The Sims.

Podziel się ze znajomymi!

Facebook
Twitter
Pinterest
Reddit
WhatsApp
Użyj kodu "smsweek" robiąc zakupy na stronie thesims.com, w aplikacji EA app czy Origin i wesprzyj naszą działalność. Kliknij, żeby dowiedzieć się węcej.
[Reklama] Sponsored by EA

TAGI

Picture of Tobiasz

Tobiasz

Ojciec założyciel Sims Week. To w jego głowie zrodził się pomysł połączenia społeczności The Sims za pomocą nowinek. Prywatnie koci tata, pracownik korporacji i student dziennikarstwa. W serii The Sims zakochał się od zakupu The Sims 2: Double Deluxe.

social media

Reklama

Daj się uwieść pikanterii!

Do końca sezonu The Sims 4 pozostało:

Dni
Godzin
Minut
Sekund

Reklama

Reklama

KONTAKT

Skontaktuj się z nami, a my postaramy się odpowiedzieć na twoje pytania dotyczące SimsWeek, serii The Sims czy naszej przyszłej współpracy.

Jeżeli nie możesz skontaktować się z nami przez powyższy formularz, albo sprawa dotyczy nawiązania współpracy – zapraszamy do kontaktu bezpośrednio przez nasz email:

[email protected]