Jedna chwila nieuwagi i latający klucz znika za schodami, a znalezienie go ponownie potrafi zirytować bardziej niż niejedna walka. W Hogwarts Legacy zadanie z kluczami Dedala prowadzi przez niemal cały zamek, a nagrodą jest wyjątkowy strój wybranego domu. Poniżej wyjaśniam mechanikę, podaję wszystkie 16 lokalizacji i wskazuję, kiedy potrzebujesz zaklęcia Alohomora.
Najważniejsze informacje o latających kluczach w Hogwarcie
- 16 kluczy prowadzi do 16 kredensów i żetonów domu.
- Zadanie rozpoczyna się po rozmowie z Nellie Oggspire na dziedzińcu transmutacji.
- Każdy klucz trzeba śledzić, a potem trafić nim w dziurkę zamka kredensu.
- Trzy ostatnie lokacje wymagają zaklęcia Alohomora.
- Komplet żetonów odblokowuje Reliktowy strój domu, czyli unikalny element kosmetyczny.

Na czym polega zadanie i kiedy można je rozpocząć
Misja poboczna zaczyna się na dziedzińcu transmutacji, gdzie spotkasz Nellie Oggspire. Po krótkiej rozmowie otrzymasz pierwszy cel i poznasz zasadę działania kluczy. Zadanie pojawia się stosunkowo wcześnie, dlatego można je wykonywać równolegle z główną fabułą.
Każdy latający klucz jest połączony z dużym kredensem domowym. Gdy podejdziesz wystarczająco blisko, zacznie uciekać, ale nie zniknie na dobre. Wystarczy ruszyć za nim, a doprowadzi cię do właściwej szafki. Po otwarciu kredensu otrzymasz jeden żeton domu.
Nie musisz przeszukiwać całej mapy świata. Wszystkie obiekty związane z tą misją znajdują się wewnątrz Hogwartu, głównie w wieżach, salach i lochach. Najwygodniej korzystać z płomieni Fiuu, choć część pomieszczeń nie ma własnego punktu szybkiej podróży.
Jak otworzyć kredens bez tracenia czasu
Po doprowadzeniu klucza do kredensu uruchamia się prosta minigra zręcznościowa. Klucz przesuwa się w lewo i prawo nad zamkiem, a twoim zadaniem jest wcisnąć przycisk akcji dokładnie wtedy, gdy znajdzie się na środku dziurki od klucza.
Pierwsza próba nie zawsze wychodzi. Pudło nie powoduje jednak żadnej trwałej kary, więc możesz spokojnie poczekać na kolejny przelot i spróbować ponownie. Ja zwykle nie wciskam przycisku od razu. Najpierw obserwuję jeden pełny ruch klucza, a dopiero przy następnym przejściu reaguję.
- podejdź do klucza, aż zacznie prowadzić cię do kredensu,
- nie wyprzedzaj go, bo może zatrzymać się przy schodach lub drzwiach,
- uruchom kredens i obserwuj środek zamka,
- wciśnij przycisk akcji, gdy klucz znajdzie się dokładnie nad otworem,
- odbierz żeton i zapisz sobie, ile przedmiotów zostało do zebrania.
Pomaga również zaklęcie Revelio. Podświetla pobliskie obiekty, a charakterystyczny trzepot skrzydeł często słychać wcześniej, niż widać sam klucz. Jeśli masz problem z lokalizacją, włącz wizualizację dźwięków w ustawieniach dostępności. Symbol dzwonka może naprowadzić cię na ukryty przedmiot.
Wszystkie 16 lokalizacji kluczy i kredensów
Poniższa lista prowadzi od najłatwiej dostępnych miejsc do obszarów, które wymagają Alohomory. Nazwy pomieszczeń w różnych poradnikach mogą się nieznacznie różnić, dlatego podaję również charakterystyczne punkty orientacyjne.
| Nr | Lokalizacja klucza | Jak go znaleźć i dokąd prowadzi |
|---|---|---|
| 1 | Wieża astronomiczna | To klucz samouczkowy. Wejdź na szczyt wieży, a potem podążaj za nim do kredensu w sali poniżej. |
| 2 | Wieża obrony przed czarną magią | Szukaj go przy dużym szkielecie przypominającym nosorożca. Klucz poleci schodami do kredensu na wyższym poziomie. |
| 3 | Sala główna przy fontannie | Od płomienia Fiuu idź w stronę szklarni. Klucz znajdziesz w pobliżu fontanny, a kredens stoi po przeciwnej stronie sali. |
| 4 | Biblioteka | Przejdź między regałami obok kominka. Klucz zaprowadzi cię do tylnej części biblioteki, w okolice spiralnych schodów. |
| 5 | Górna sala główna | Wejdź schodami w stronę dużych drzwi prowadzących na wiadukt. Klucz ukrywa się za schodami i wraca do kredensu na niższym poziomie. |
| 6 | Klasa eliksirów | Przy wejściu do klasy profesora Sharpa znajdziesz latający klucz. Zejdź za nim spiralnymi schodami do kredensu na końcu korytarza. |
| 7 | Sala północna | Z dziedzińca transmutacji przejdź przez drewniane drzwi. Klucz znajduje się przy schodach i prowadzi na najwyższe piętro. |
| 8 | Lochy przy posągu śpiącego smoka | Zejdź z sali północnej jak najniżej. Klucz unosi się przed posągiem smoka, a kredens znajduje się wyżej, przy schodach. |
| 9 | Lochy w pobliżu komnaty mapy | Idź dalej przez lochy, mijając beczki i kotły. Klucz czeka w głębszej części pomieszczeń i wraca do kredensu w sali z beczkami. |
| 10 | Wielkie schody | Wchodź po głównej klatce schodowej aż w okolice drzwi z zagadką symboli. Klucz poleci kilka pięter w dół, do kredensu obok zagadki. |
| 11 | Sala wejściowa | Klucz znajduje się na górze schodów w sali wejściowej. Prowadzi na dół, w pobliże ściany i posągu dzika. |
| 12 | Wielka Sala | Sprawdź okolice kominka po lewej stronie od wejścia. Kredens jest po przeciwnej stronie, przy bocznych schodach. |
| 13 | Dziedziniec z fontanną | Z Wielkiej Sali przejdź przez podwójne drzwi na zewnątrz. Klucz znajduje się za fontanną i prowadzi do kredensu na dole dziedzińca. |
| 14 | Wieża Gremium | Po odblokowaniu Alohomory wejdź do wieży i sprawdź piętro przy korytarzu prowadzącym w stronę łazienki prefektów. Kredens jest niżej, niedaleko wejścia. |
| 15 | Wieża Gremium przy skrzydle szpitalnym | Wejdź wyżej, do przejścia z portretami i mechanizmem zegarowym. Klucz prowadzi do kredensu przy posągach, obok wejścia do łazienki prefektów. |
| 16 | Wieża zegarowa | Otwórz drzwi na dziedzińcu wieży zegarowej zaklęciem Alohomora. Klucz znajdziesz przy drewnianym przejściu, a kredens jest piętro wyżej. |
Najwięcej pomyłek wynika z podobnych nazw pomieszczeń. Szczególnie łatwo pomieszać salę główną, górną salę główną i salę wejściową. Gdy klucz nie pojawia się w oczekiwanym miejscu, sprawdź najpierw sąsiedni poziom, zamiast od razu uznawać, że zadanie się zbugowało.
Kiedy potrzebujesz Alohomory
Nie zdobędziesz wszystkich żetonów podczas pierwszej wizyty w Hogwarcie. Ostatnie trzy klucze znajdują się w miejscach zamkniętych drzwiami. Dostęp otrzymasz po rozpoczęciu zadania „Księżycowa niedola woźnego”, w którym Gladwin Moon uczy bohatera zaklęcia Alohomora.
Dotyczy to dwóch kluczy w Wieży Gremium oraz jednego na dziedzińcu wieży zegarowej. Nie trzeba jednak czekać z rozpoczęciem całej misji. Możesz zebrać dostępne żetony wcześniej, a po zdobyciu zaklęcia wrócić tylko do niedostępnych obszarów.
Najefektywniejsza trasa prowadzi przez skrzydła zamku. W pierwszej kolejności warto połączyć bibliotekę, salę eliksirów i salę główną, później przejść do wieży astronomicznej oraz lochów. Na końcu zostaw Wieżę Gremium i wieżę zegarową, bo i tak wymagają dodatkowego postępu fabularnego.
Jak odebrać nagrodę za komplet żetonów
Po otwarciu wszystkich 16 kredensów wróć do pokoju wspólnego swojego domu. Znajduje się tam specjalna skrzynia, do której wkładasz zebrane żetony. Nie otrzymasz nagrody automatycznie po otwarciu ostatniego kredensu, dlatego ten krok łatwo przeoczyć.
Za pełny komplet dostajesz Reliktowy strój domu. Wariant zależy od tego, czy należysz do Gryffindoru, Slytherinu, Ravenclawu czy Hufflepuffu. To element kosmetyczny zapisany w kolekcjach, a nie zwykła część wyposażenia, więc aby go nosić, trzeba zmienić wygląd aktualnie używanego stroju.
Komplet ma charakterystyczny domowy wzór i delikatnie świeci podczas rzucania zaklęć. Nie zwiększa statystyk postaci, ale jest jedną z ciekawszych nagród dla osób, które lubią dopracować wygląd bohatera. Po odebraniu stroju porozmawiaj jeszcze raz z Nellie, aby formalnie zakończyć zadanie.
Jak nie zgubić ostatniego żetonu w zamku
Najprościej prowadzić własną listę i zaznaczać każdy odebrany żeton od razu po otwarciu kredensu. Gdy brakuje jednego elementu, zacznij od lokacji wymagających Alohomory, ponieważ to właśnie one najczęściej pozostają nietknięte.
Jeśli klucz wydaje się nieobecny, użyj Revelio, zwiększ głośność efektów skrzydeł i sprawdź piętra nad oraz pod wskazanym miejscem. W mojej ocenie nie ma sensu szukać wszystkich przedmiotów według przypadkowej kolejności. Krótka trasa po skrzydłach zamku, a później powrót po odblokowaniu Alohomory, oszczędza sporo biegania i pozwala zamknąć misję bez chaotycznego krążenia po Hogwarcie.
