Budowanie dużego zamku, wyrównywanie terenu albo poprawianie setek bloków ręcznie potrafi szybko odebrać przyjemność z Minecrafta. WorldEdit skraca takie zadania do kilku poleceń, ale trzeba wiedzieć, jak zaznaczyć obszar, dobrać wzór bloków i bezpiecznie cofnąć nietrafioną zmianę. Poniżej zebrałem najważniejsze komendy, praktyczne przykłady oraz ograniczenia, o których początkujący często dowiadują się dopiero po przypadkowym zniszczeniu fragmentu mapy.
Najważniejsze komendy WorldEdit w pigułce
- //wand daje narzędzie do zaznaczania obszaru.
- //set wypełnia zaznaczenie wybranym blokiem, a //replace podmienia tylko wskazany materiał.
- //copy, //paste i //stack przyspieszają powielanie budowli.
- //sphere, //cyl i //pyramid tworzą gotowe bryły.
- //undo cofa ostatnią operację, ale przed dużą zmianą i tak najlepiej wykonać kopię świata.

Od zaznaczenia obszaru zaczyna się każda większa zmiana
WorldEdit działa przede wszystkim na zaznaczonym regionie. Region to zwykle prostopadłościan wyznaczony przez dwa przeciwległe punkty. Bez niego polecenia takie jak ustawianie bloków czy ich podmiana nie będą wiedziały, gdzie mają zadziałać.
Podstawowe zaznaczanie
Najprościej wpisać //wand. Otrzymasz drewnianą siekierę, której lewy przycisk myszy ustawia pierwszy punkt, a prawy wyznacza drugi. Sam przedmiot nie służy wtedy do ścinania drzewa, więc trzeba uważać, aby nie pomylić go ze zwykłą siekierą.
| Komenda | Zastosowanie |
|---|---|
//wand |
Otrzymuje narzędzie do zaznaczania. |
//pos1 |
Ustawia pierwszy punkt na aktualnie wskazanym lub zajmowanym miejscu. |
//pos2 |
Ustawia drugi punkt. |
//hpos1 |
Ustawia pierwszy punkt na bloku, na który patrzysz. |
//hpos2 |
Ustawia drugi punkt na wskazanym bloku. |
//size |
Pokazuje wymiary i liczbę bloków w zaznaczeniu. |
//distr |
Wyświetla rozkład bloków w zaznaczonym obszarze. |
Do szybkiego sprawdzenia obszaru używam zwykle //size. Jeżeli wynik pokazuje setki tysięcy albo miliony bloków, zatrzymuję się przed wpisaniem kolejnej komendy. Taki prosty nawyk chroni przed zawieszeniem gry i pozwala od razu zauważyć, że jeden z punktów został ustawiony zbyt wysoko lub zbyt daleko.
Zmiana kształtu selekcji
Domyślne zaznaczenie ma kształt prostopadłościanu, ale WorldEdit obsługuje także inne formy. Polecenie //sel sphere wybiera kulę, //sel cyl walec, a //sel poly obszar wielokątny. Do typowych budowli najczęściej wystarcza tryb cuboid, czyli //sel cuboid.
Jeśli zaznaczenie jest prawie dobre, nie musisz ustawiać punktów od początku. //expand 10 up powiększy je o 10 bloków do góry, //expand vert rozciągnie region przez całą wysokość świata, a //contract 3 zmniejszy go o 3 bloki. Przed dużymi operacjami sprawdzam jeszcze rozmiar poleceniem //size, bo pionowe rozszerzenie potrafi gwałtownie zwiększyć liczbę bloków.
Najbardziej użyteczne operacje na zaznaczonym regionie
Gdy masz już zaznaczenie, najczęściej chcesz wypełnić je materiałem, wymienić jeden blok na inny albo stworzyć samą obwódkę. W poleceniach WorldEdit nazwa materiału może być podana skróconą formą, np. stone, albo pełnym identyfikatorem, np. minecraft:stone.
| Komenda | Przykład | Co robi |
|---|---|---|
//set |
//set stone |
Wypełnia całe zaznaczenie kamieniem. |
//replace |
//replace dirt grass_block |
Zamienia ziemię na bloki trawy. |
//walls |
//walls stone_bricks |
Tworzy ściany na krawędziach regionu. |
//faces |
//faces glass |
Wypełnia wszystkie zewnętrzne powierzchnie. |
//outline |
//outline quartz_block |
Tworzy zewnętrzny kontur zaznaczenia. |
//overlay |
//overlay grass_block |
Kładzie wybrany blok na powierzchni terenu. |
//hollow |
//hollow 1 air |
Wydrąża wnętrze obiektu, zostawiając określoną grubość ściany. |
Najważniejsza różnica dotyczy //set i //replace. Pierwsza komenda bez pytania nadpisuje cały region, również powietrze. Druga działa selektywnie, dlatego do poprawiania terenu zwykle jest bezpieczniejsza. Przykład //replace stone cobblestone zmieni wyłącznie kamień, nie ruszając drewna, skrzyń ani dekoracji.
Możesz też użyć kilku materiałów naraz. Polecenie //set stone,andesite,gravel rozłoży je losowo w zaznaczeniu. Taki wzór dobrze sprawdza się przy ścieżkach i skałach, ale do precyzyjnej architektury lepiej użyć jednego bloku albo wcześniej przygotować fragment i powielić go za pomocą schowka.
Maski ograniczają zasięg działania
Maska mówi WorldEditowi, które bloki wolno zmienić. Przydaje się szczególnie wtedy, gdy zaznaczenie jest większe niż obszar faktycznej naprawy. Przykładowo //replace #existing stone podmieni tylko istniejące bloki, pomijając powietrze.
Jeśli nagle każda komenda zwraca komunikat o zmianie zera bloków, sprawdź, czy wcześniej nie została ustawiona globalna maska. Polecenie //gmask bez argumentu ją wyłącza. To drobiazg, który bardzo często odpowiada za pozornie niedziałające WorldEdit.
Tworzenie kul, walców i innych gotowych brył
Do elementów dekoracyjnych nie trzeba ręcznie zaznaczać każdego kształtu. WorldEdit może wygenerować bryłę wokół miejsca, na które patrzysz. Parametr promienia podajesz w blokach, więc kula o promieniu 5 będzie znacznie większa, niż sugeruje sama liczba.
| Komenda | Przykład | Zastosowanie |
|---|---|---|
//sphere |
//sphere glass 5 |
Tworzy pełną kulę ze szkła. |
//hsphere |
//hsphere stone 8 |
Tworzy pustą kulę z kamienia. |
//cyl |
//cyl stone 6 10 |
Tworzy walec o promieniu 6 i wysokości 10. |
//hcyl |
//hcyl stone_bricks 6 8 |
Tworzy pusty walec. |
//pyramid |
//pyramid sandstone 12 |
Buduje pełną piramidę. |
//hpyramid |
//hpyramid sandstone 12 |
Buduje piramidę z pustym wnętrzem. |
//cone |
//cone copper_block 5 12 |
Tworzy stożek o wskazanej wysokości. |
W przypadku kuli można podać trzy promienie, aby uzyskać elipsoidę, na przykład //sphere quartz_block 8,4,8. Kolejne wartości odpowiadają osiom północ-południe, górze-dół i wschód-zachód. To praktyczny sposób na kopuły i szerokie sufity, choć przy dużych rozmiarach zawsze najpierw sprawdzam wynik w pustym świecie.
Komendy generujące bryły są szybkie, ale nie zastąpią wykończenia. Sama kula z kamienia wygląda zwykle surowo, dlatego traktuję ją jako szkielet. Potem używam //replace, masek albo pędzla, żeby dodać warstwy, okna i nieregularności.
Powielanie budowli za pomocą schowka i schematów
WorldEdit zapamiętuje zaznaczony obszar w schowku. Najważniejszy szczegół polega na tym, że zapamiętuje również pozycję gracza względem kopiowanego obiektu. Jeśli podczas kopiowania stoisz nad mostem, późniejsze wklejenie względem własnej pozycji może umieścić most pod tobą.
- Zaznacz budowlę dwoma punktami.
- Stań w miejscu, które ułatwi późniejsze ustawienie kopii.
- Wpisz
//copy. - Przejdź w nowe miejsce i użyj
//paste -a.
Flaga -a pomija powietrze ze schowka, więc nie wymazuje istniejącego terenu wokół wklejanej konstrukcji. Z kolei //paste -n pokazuje obszar, który zostałby wklejony, ale nie wykonuje jeszcze operacji. Używam tego przy większych projektach, bo pozwala sprawdzić położenie bez ryzyka.
| Komenda | Znaczenie |
|---|---|
//copy |
Kopiuje zaznaczenie do schowka. |
//cut |
Kopiuje zaznaczenie i usuwa je z mapy. |
//paste |
Wkleja zawartość schowka. |
//paste -a |
Wkleja bez bloków powietrza. |
//paste -o |
Wkleja obiekt w jego pierwotnym położeniu. |
//rotate 90 |
Obraca schowek o 90 stopni. |
//flip |
Odbija schowek względem wskazanego kierunku. |
//stack 5 |
Powtarza zaznaczenie pięć razy w wybranym kierunku. |
Przeczytaj również: Sildur’s Vibrant Shaders w Minecraft - instalacja i ustawienia
Zapisywanie konstrukcji na później
Jeżeli budowla ma być użyta w kilku światach, zapisz ją jako schemat. Po skopiowaniu wpisz //schem save nazwa_budowli, a później wczytaj plik poleceniem //schem load nazwa_budowli. Lista dostępnych projektów pojawia się po użyciu //schem list.
W nowszych wersjach WorldEdit domyślnym formatem jest zazwyczaj .schem. Przy przenoszeniu pliku między różnymi wersjami Minecrafta mogą pojawić się problemy z blokami, stanami bloków albo zawartością skrzyń, dlatego przed importem schematu robię kopię świata.
Pędzle i narzędzia do naturalnego terenu
Komendy regionowe świetnie radzą sobie z prostymi bryłami, ale teren wygląda naturalniej, gdy zmieniasz go punktowo. Do tego służą pędzle przypisane do trzymanego przedmiotu. Przykładowo /brush sphere stone 3 tworzy pędzel stawiający kamienne kule o promieniu 3.
-
/brush sphere stone 3tworzy kopczyki i skały. -
/brush cylinder dirt 2 1pozwala szybko malować niskie warstwy ziemi. -
/brush smooth 4 2wygładza nierówności terenu. -
/brush raise circle 4podnosi fragmenty powierzchni. -
/brush lower circle 4obniża teren. -
/brush noneusuwa przypisanie pędzla z przedmiotu.
Przy pędzlach szczególnie ważna jest maska. Polecenie /mask grass_block,dirt,stone ograniczy działanie do naturalnych bloków, dzięki czemu przypadkowe kliknięcie nie naruszy domu. Dla mnie to różnica między wygodnym modelowaniem krajobrazu a narzędziem, którym łatwo zniszczyć pół mapy.
Co zrobić, gdy komendy nie działają albo niszczą za dużo
Najpierw sprawdź, czy WorldEdit jest poprawnie zainstalowany i pasuje do wersji Minecrafta. Na serwerze potrzebujesz odpowiedniej wtyczki lub moda, a na wielu serwerach także uprawnień operatora albo konkretnych permisji WorldEdit. W zwykłym świecie bez zainstalowanego narzędzia prefiks // nie zadziała.
Jeśli polecenie jest rozpoznawane, ale nie zmienia bloków, sprawdź kolejno zaznaczenie, maskę globalną i nazwę bloku. Pomoc w grze wyświetlisz przez //help, a informacje o wersji przez /worldedit version. W nowszych wydaniach warto korzystać z pełnych identyfikatorów, takich jak minecraft:oak_planks, gdy autouzupełnianie podpowiada kilka podobnych nazw.
Największe operacje wykonuj etapami. Region o wymiarach 100 × 100 × 100 obejmuje już 1 000 000 bloków, więc ustawienie go jedną komendą może obciążyć serwer lub komputer. Zanim użyję //set na dużym obszarze, zapisuję świat, sprawdzam //size i w razie potrzeby dzielę pracę na mniejsze fragmenty.
Pomyłkę zwykle można cofnąć przez //undo, a cofnięcie cofnięcia przywróci //redo. Historia nie jest jednak zamiennikiem kopii zapasowej, szczególnie przy pracy kilku osób na serwerze. Gdy zmiana wygląda podejrzanie, nie wykonuję kolejnych komend, tylko od razu używam cofania.
Dobry zestaw poleceń wystarczy, by budować szybciej i bez chaosu
Na początek opanuj pięć rzeczy: zaznaczanie przez //wand, kontrolę rozmiaru przez //size, edycję za pomocą //set i //replace oraz cofanie przez //undo. Dopiero później dodawaj schematy, pędzle i generowanie brył. Taka kolejność pozwala zrozumieć, co dokładnie zmienia każda komenda, zamiast bezmyślnie kopiować długie zestawy poleceń.
Największą różnicę robi nie sama liczba poznanych komend, lecz kontrola nad zaznaczeniem i maską. Kiedy sprawdzasz obszar przed edycją, unikasz powietrza w //paste i regularnie zapisujesz świat, WorldEdit staje się precyzyjnym narzędziem budowlanym, a nie przyciskiem do przypadkowego wymazywania mapy.
